23.11.13

Wallpaper Dump XXXVI

 













 
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21.9.13

Frase de la semana (CXXVIII)


"El aspecto más triste de la vida ahora mismo es que la ciencia reúne conocimientos más rápido de lo que la sociedad reune sabiduría."
Isaac Asimov (escritor, periodista, científico, futurólogo... estadounidense)


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20.9.13

tú no eres un friki

A ver, las cosas claras. Tú no eres un friki.
Ah, no, querido lector seguramente esto no va por ti. Esto va por todos los demás.

Recapitulemos rápidamente: hace unos pocos años... calculo unos 4 o 5 el térnimo 'friki' era algo bastante despectivo... y de hecho sigue siendolo de cuando en cuando.
A cualquiera que vaya por el mundo con una afición que se salga de lo normal ya le ponen la etiqueta. Porque las etiquetas, como decía un profesor mío, son simplificaciones de gente compleja para gente simple.
Es fácil, es sencillo, es una reducción de lo que puede ser una persona.

Es una etiqueta que me molestaba especialmente porque negativizaba a una persona y la reducía a sus aficiones. Y entre que muchos de aquellos a los que llamaban frikis eran de las más complejas que he conocido.

Pero a lo que voy. Esto de que tú no eres friki* es algo que llevo regurgitando desde hace bastante tiempo y además viene con más impetu desde que vi esta viñeta de Frederik Freak. El asunto es que antes era una etiqueta despectiva. Una forma de burlarse de alguien, porque tal vez sea cosa de la condicion humana que solo puedas sentirte superior a alguien cuando dejas a alguien inferior... y señalar con el dedo y reirse es tan facil que casi cualquiera puede hacerlo. El asunto es que ahora Todo el Mundo es Friki.

Ya sea porque las pelis de superheroes y/o ciencia ficción llenan la cartelera (porque combinan efectos especiales y un guión medio hecho... y de cuando en cuando a Robert Downey Jr. o a Tom Hiddleston (mojabragas profesionales)) o porque The Big Bang Theory** les ha mostrado a millones de personitas en todo el mundo que puedes tener una vida plena, ser experto en ciencia, inquietudes, aficiones tirando a poco ordinarias, novia cañon y conocer la luz del dia sin tener que vender tu alma a algún dios antiguo y/o demonio. Aunque claro, los chicos de TBBT son personajes de cartón piedra.

Bueno, lo de aficiones...
Vamos a ver, alma de cántaro. ¿sabes porqué no eres un friki? Porque el que entiendas 1 de cada 5 puyas científicas de Sheldon Cooper no te hace un friki (es impresionante la cantidad de gente que malinterpreta el experimento mental del gato de Schrodinger). Que alguna vez hayas leido un comic (americano, europeo, japonés o de Ganímedes) no te hace un friki. El haberte descargado una serie de la HBO porque en la primera no ponen nada no te hace un friki, es consecuencia directa de la programacion española que es chabacana y burda; y es consecuencia de que tengas a otro como tú en la oficina que te haya dicho que es cojonuda y que la pruebes. Que tengas 5 millones de juegos en tu listófono y una camiseta del Springfield con una portada de comic o un personaje de los dibujos de Hannah Barbera tampoco te hace un friki.

Este fenomeno de yo-tambien-soy-friki ha conseguido algo, ha reducido el lenguaje. Antes había melómanos, ahora hay frikis de la música; antes uno podría decir que era un cinéfilo, ahora hay frikis de las películas***

Aunque, claro, también está el caso contrario. El de los snobs que ahora cuentan que ellos eran unos frikis marginados antes que nadie y que lo han tenido que sufrir mucho. Que antes la gente que se metía con ellos por jugar a videojuegos son los que se compran el GTA V el día que sale; o que ahora alaban un retazo de música coreana cuando se burlaban de ellos por escuchar XJapan o las Morning Musume.

Para esta gente que dice que ahora todo el mundo es fan de cosas que le ayudaban a definirse... ¿de veras es un problema que ahora más gente aprecie lo que a ti te gusta? ¿que 'por fin' comprendan aunque sea poquito que te gustaba de lo que te gustaba? ¿o realmente lo que no te gusta es perder tu minitrono del esnobismo mientras dices que 'a mi me molaba antes de que se pusiera de moda'?
Eso es de ser un pedante y un capullo (en inglés, hipster), porque realmente nada debería cambiarte. Si te gustan las cosas porque nadie las conoce o porque te sientes muy bien en tu monopolio de afición es que o no es la afición para tí o la afición no se merece gente como tú. Ojo, tampoco se merece gente que le guste porque 'esté de moda'.

¿Que define a un friki? ¿Aficiones extrañas? ¿Pintas fuera de lo corriente?
Sinceramente, creo que lo que define a alguien así es la pasión por algo. Ya sea una afición, algo que le da de comer o algo en lo que tiene especial interés; es la especial pasión por un tema lo que le diferencia de los demás. Es el amor con el que lo trata, la forma en la que se le llena la boca hablando de lo que sea (insectos, Star Wars, literatura del siglo XVIII, dinosaurios, armas de ciencia ficción****, ...) y la necesidad de compartir eso que les hace sentir tan bien con el resto del mundo.
Pero esto también juega en contra de los frikis, que hacen zigzagen la fina línea entre el entusiasmo y el ser más cansino que una vaca en brazos. 

Sea como sea, el asunto es que... todo esto pasará. El empujón de 'lo friki' irá perdiendo fuerza con el tiempo, hasta que venga una nueva tendencia que todo el mundo ""seguía antes de que se pusiera de moda"" al uso de los españoles y los eventos deportivos.

Mientras, yo pienso disfrutar con lo que me gusta caiga quien caiga. No por esnobismo o regodeo, sino porque las cosas que te llenan en tus ratos libres y te entusiasman son las que te definen, no las etiquetas que te pongan (aunque a veces vayan a la par).


OST de este Post:
Lisa Miskovsky - Driving one of your cars
Imagine Dragons - Monster






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*[aunque tú, lector habitual, seguramente sí lo seas...]
**[y The Big Bang Theory es una visión BASTANTE distorsionada de lo llega a ser los científicos y los frikis en general; que no olvidemos que son personas normales con otro tipo de curros. Raros hay en todos lados, ambulancieros, seguratas, ministros, mamporreros...]
***[que uno sea cinéfilo y no pise una sala de cine desde 2001 no tiene porqué ser mutuamente incompatible... ¿o sí?]
****[e incluso la historia completa de los Necrones de WH40K]

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18.8.13

Wallpaper Dump XXXV

















OST de este Post:
La Pulquería - Plata o Plomo

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16.8.13

La caja de Skinner ó como te hacen jugar sin divertirte

Dejando aparte si la adicción a la electrónica es un problema real (o una forma de asimilar la tecnología nueva), dejando aparte los continuos y constantes ataques a los videojuegos por parte de algunos medios la verdad es que algunos videojuegos están diseñados para que no los sueltes ni con aceite hirviendo.

Todo esto ya me rondaba la cabeza cuando hace algún tiempo, pasando por la asociación universitaria de juegos de rol/mesa/wargames/juegos en red me fijé en la cantidad de horas que se pasaban los superjugones sin hacer NADA. Recorriendo mapas, llendo de acá para allá... horas enteras de actividades nulas, vacías y con un nivel de diversión que (a mis ojos) tiende a 0.
Pero esto no es algo sin importancia, no es una propiedad que surja de este tipo de juegos. Es algo hecho a posta.

Mirad si no este documento de un ingeniero de Investigación de Usuarios de Bungie. Miradlo bien.
En el desarrollo de ciertos juegos no se menciona ‘entretenimiento’ o ‘diversión’, se menciona ‘patron de actividad esperado por el usuario’.

Shit yourself little parrot.

Antes de que os sintáis algo incómodos la proxima vez que le deis al WoW o al Borderlands hay que ponerse algo técnico. Empezando por el título de este artículillo:
"Sí, por fin llegó mi momento de gloria..."


¿Qué es una caja de Skinner? ¿Es donde la señora Skinner encierra a Seymour cuando se porta mal? La caja de Skinner es la típica jaula de ratas de laboratorio con un indicadores luminosos, botones y ranuras para recibir premios. Inventada por el psicólogo Burrhus Frederic Skinner para probar teorías de condicionamiento, el clasico 'pulsar botón - recibir bacon'.

Así de fácil... literalmente.

Cuando la rata procesaba la relación botón-comida al poco tiempo quedaba condicionada para esperar comida en el compartimento cada vez que pulsase el botón, algo conocido en psicología como 'refuerzo contínuo'. Pero ahí no termina la cosa y es que Skinner era curioso y malvado (ambas aptitudes buenas para la ciencia) y empezó a fastidiar a la rata. Configuró la caja para que no diera comida siempre, sino cuando se pulsara el botón x veces. Descubrió que la rata pulsaba el botón todas las veces que fueran necesarias hasta que cayera comida, esperando su recompensa, sin importar cuan largo fuera el intervalo.

Un nivel más y lo dejo...


¿Somos ratas en una caja para las desarrolladoras? Sí, y con motivo. Porque el modelo de juego ya no es el mismo de todalavidadediosss.
Antes por 40 o 50€ te comprabas un juego y ya. Al desarrollador no le importaba especialmente cuanto jugaras siempre y cuando comprases, él ya había hecho caja.
Pero ahora ya no es tan indispensable, ahora necesitan tenerte enchufado hasta que no sepas de que color es el día. Nada personal, son cosas de negocios.

Es casi imposible darte una historia o suficientes elementos de exploración como para mantenerte enganchado a un juego.
Usaré un ejemplo cercano, Borderlands:
La campaña principal del Borderlands 1 (sin DLC, sin sidequests) se puede completar en unas 10 horas (aunque aquí teneis un speedrun de 2 horas y 29 minutos). Siendo generosos, porque los desarrolladores se han currado las sidequest, calculo no menos de 30 horas de juego en total con todo.
En desarrollar el juego se tardaron al menos 2 años y 1 mes (desde la fecha de anuncio en  Game Informer en Septiembre de 2007 hasta la fecha de salida en Octubre de 2009)

Pero merece la pena :P

Afrontando la realidad, aunque se tuviera ya un buen motor gráfico y de físicas implementado los jugadores terminarían pidiendo más y mejores gráficos, así que no se puede achacar a que no se desarrollen nuevos guiones, aventuras y dinámicas de juego.
Como en aquel capitulo de Los Simpson en el que Homer va a ser el doblador de Poochie y pregunta si el episodio se emitirá en directo... y le responden que sería agotador para los animadores las empresas desarrolladoras de juegos necesitan tiempo para hacer las cosas en condiciones (aunque Ubisoft sacando un Assassin’s Creed cada año está forzando la máquina, pero de eso ya hablaremos otro día).
Porque en este juego han de cumplir dos cosas: la primera es engancharte hasta que consigues pasarte el juego, la segunda es tenerte jugando aunque te lo hayas pasado/terminado la campaña principal/ya no sea divertido.


Aparte: "¿Eeeh? ¿Donde está Poochie?"

La mayoría de juegos basados en el comportamiento de recompensas se basan en que tu cerebro trata los items y bienes como si fueran reales. Así de simple. Tú modelizas su valor de forma subjetiva por mucho que en realidad no sea más que un fragmento de código.

Esto no era malo de por sí. Es decir, llevamos 25 años entre NES, MasterSystem, GameBoy, Playstation y otras más recolectando objetos que no existen en la realidad... pero con un objetivo: facilitar la tarea de pasar el juego. Pero ahora parece atractivo tener que recolectar objetos que ni te ayudan ni tienen que ver con el objetivo final del juego. Creando una dependencia y apelando a que naturalmente tenemos tendencia a coleccionar logros e items. Dentro de nosotros hay un pequeño síndrome de Diógenes esperando salir.

¡yaaay! ¡y cada vez más!


Pero la diferencia principal entre la rata de Skinner y los jugadores es que la rata llega un momento en el que está harta de comida... nosotros no. Para seguir jugando y avanzando (antes de que perdamos el interés) nos han de poner una meta a largo plazo o dividir las tareas en cachos pequeños (pasarse el juego -> para ello necesito tener nivel no-se-cuantos -> ir a matar bichos -> para matar bichos necesito no-se-cuales items ->...).

Para engancharte existen varias técnicas comprobadas:

  -Pueden hacerte adicto al subidón de conseguir niveles/logros/cosas y luego cada vez es más complicado y largo (misiones largas, viajes muy eternos, necesitas más items para conseguir las quests).

  - Pueden... ponertelo muy fácil con retos pequeños y superables. Como los niveles del Candy Crush Saga (que es el MAL) o los de New Super Mario Bros. Niveles pequeños y simples, y tu cerebro te da una pequeña recompensa... pero tú quieres más recompensa, así que sigues y sigues jugando


  - Pueden hacer aumentar la adicción de la misma forma que las máquinas tragaperras: haciendo que los 'drops' de los enemigos sean aleatorios e infinitesimales. ¿No te ha salido lo que buscabas? Podría salir a la siguiente, o a la otra, o la otra... o la otra...
Es fácil y rápido. Es el mismo mecanismo que te hace encender y desbloqueas el movil para comprobar tus mails o tus mensajes. Hay algo de satisfacción (y serotonina) en encenderlo y encontrarte con un correo.

  - Luego está la técnica terrorifica: si no juegas/pulsas el botón te castigamos. ¿Por qué estaba todo el mundo enganchadisimo al Farmville hasta que se dieron cuenta de que era un juego de mierda? Porque las cosechas de pudrían si no las recogías rápidamente. En Animal Crossing tu casa se infesta de cucarachas y crecen las malas hierbas en el pueblo si no entras de cuando en cuando (bronca de PNJs incluida).

¡Hierbajos Everywhere!

Y esto forma el juego, el terminar vagando por el mapa durante horas. Aunque realmente ¿qué es un juego? Tradicionalmente es una forma divertida de conseguir aprender o mejorar una habilidad, aunque sea completamente inutil (léase: saltar sobre setas marrones mientras se esquivan tortugas voladoras), porque hay cierta satisfacción básica en dominar una habilidad :la sensación de ‘diversión’ que nos proporciona el cerebro. Nos ayuda a desarrollar nuestra mente en los años de crecimiento (y se puede usar como herramienta para enseñar las consecuencias del fracaso a niños) y a mantenerla activa en el resto.

Pero el recorrer el mapa y matar bichos de poco nivel solo por dropeos infinitesimales no te enseña una habilidad, no mejoras nada que no sepas hacer (repito, matar toneladas de bichos con los que puedes con tu nivel)... personalmente choca de frente con lo que yo llamo diversión; es una tarea repetitiva solo por la promesa de una satisfacción. Las quest de los MMORPG cuando llegas a un nivel alto no son más complejas... son iguales que las quest de bajo nivel pero más largas; no hay progresión de dificultad (sin embargo las Raid y Boss Battle requieren de más preparación y estrategia).

La inclusión de estas técnicas ha sido algo progresivo. Como yo no he probado demasiado juegos masivos online le pregunté a mi amigo Tenchizard sobre algún ejemplo claro de 'prolongación artificial'* de una partida, el conseguir equipo:

Las armaduras de Tier son parte del contenido end-game del juego (contenido al que solo se puede acceder una vez se ha llegado al nivel máximo). Concretamente, en el WoW estan numeradas por el orden en que aparecieron: el primer set de armaduras epicas conseguible en raid se llamaba Tier 1, luego Tier 2, y asi hasta el infinito. Para que te hagas una idea, el wow básico tuvo hasta Tier 3.5, la burning crusade hasta Tier 6, y asi expansión tras expansión.

Cada Tier no solo es mejor que el anterior sino que además en cada expansión los Tiers quedan obsoletos hacia la mitad de la expansión (un objeto normal de la expansion 3 es mas poderoso que el ultimo tier de la expansión 2). Esto como premisa basica. Antes, las piezas de armadura se conseguían yendo a raids y rezando para que los jefes soltasen la pieza correcta y te tocase a ti. Eso hacía que mucho equipo se perdiese porque no siempre había alguien que pudiese aprovechar cada pieza

Lo primero que se inventaron los del Wow fue crear los tokens de armadura: son objetos que caen como loot de algunos jefes de raid que por sí solos no valen para nada, pero que puedes cambiar en unos vendedores especiales por una pieza concreta de armadura de Tier.
Estos tokens eran compartidos por varias clases haciendo que el loot fuera más aprovechado, aunque seguía teniendo el problema de que tenía que caer en un jefe concreto y tenia que seguir tocandote a ti. Al menos ahora al compartirse entre 3 o más clases era mas facil q alguien lo aprovechase, aunque al ser mas gente optando a ello era mas complicado que te tocase.

La siguiente vuelta de tuerca al sistema consistió en la aparición de las denominadas "chapas": Cada vez que matabas a un jefe o terminabas un dungeon entero, te daban un número determinado de chapas.
Con estas chapas, puedes comprarte equipo especial y según el tipo de dungeon, las chapas son mejores. Lo bueno de este sistema es que puedes equiparte de forma más constante: si no te caen unas hombreras que necesitas para el siguiente nivel de progresión del juego tras hacer 10 veces el dungeon en que deberían caer, te las podías comprar directamente con las chapas.
Luego este sistema fue implementado también en las raids: además de caer las piezas de Tier, podías acumular chapas y pillar equipo. Esto hizo más accesible el equipo de high-end para los jugadores mas casuales, ya que podias ir a muchas veces a los primeros jefes (mas asequibles) de las raids, conseguir chapas, y comprarte equipo de jefes mas avanzados
Pero para evitar el consiguiente abuso, se introdujo OTRO mecanismo más, añadido a las chapas: si quieres el equipo mas guay, no te vale solo con las chapas, también necesitas otro objeto más especifico. Por ejemplo, para unas hombreras de Tier 10, necesitas tener las hombreras de Tier 9 y una cantidad concreta de chapas, y cosas asi

Resultado: si quieres equipo bueno, te vale con grindear tareas repetitivas una y otra vez
si quieres el mejor equipo, tienes que currartelo un poco mas y raidear de verdad.

"¿Me hace el culo gordo esta armadura en la que he invertido cienes y cienes de horas?"



Ojo, hay que decir bien clarito que hay una diferencia entre los juegos que son adictivos por ser divertidos a los juegos que son adictivos porque tiene nicotina en binario, claramente cuando el primero deja de ser divertido bien dejas de jugar o pasas a otro juegos.

¿Y a nosotros que nos corresponde? Bueno, no a todo el mundo le gustan este tipo de juegos, y por muchas revoluciones que pidamos, por mucho arte que pidamos esto es un negocio y estas empresas están para conseguir dinero. Así que dudo que las tareas repetitivas prolongadas ad eternum se acaben de la noche a la mañana. Pero somos los potenciales clientes de las desarrolladoras y algo de peso tenemos.
Y si el juego te aburre siempre puedes apagarlo y ponerte otro distinto, si será por juegos...

Enlaces para saber más
[La psicología tras el coleccionismo de items y acaparamiento de logros.]
[La caja de Skinner: Como hacer videojuegos adictivos]


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*[eh, los del fondo, ¿a que vienen las risitas nerviosas?]

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6.8.13

Ronda Veraniega de nuevos Mangas

Tener examenes y hacer sesiones de estudio eternas hace muy tentador y muy sencillo irse a la primera página de mangas escaneados y traducidos por fans (scanlations). Es una forma fácil de desconectar... de hecho su mayor peligro es que es demasiado fácil.

Menos mal que me he podido controlar y tengo poco que contaros desde la última vez.

- Silver Spoon:
   Avalado por un montón de premios y por ser la mangaka de Fullmetal Alchemist, me dio por probar este manga a ver que tal, y aunque el tema me era un tanto raro me ha terminado enganchando con su dibujo simplista y suspersonajes carismáticos (sobretodo el prota, Hachiken).
Hachiken es un estudiante de Sapporo de sobresalientes, se matricula en el Instituto de Agricultura Oezo en Hokkaido (al norte) al suspender el examen de acceso al instituto al que quería entrar.
En esta especie de Granja-Escuela, desconecta de su vida anterior... pero aunque se creía que su capacidad de estudiar y sus viejas notas iban a ponerselo fácil para prepararse para acceder a la universidad. Y es que aunque casi todos sus compañeros quieren trabajar en granjas familiares o tienen planes de futuro relacionados con el campo, Hachibei no piensa seguir esos planes porque no tiene sueños que seguir. El trato con sus nuevos amigos y la dura vida del campo sacarán a relucir el carácter de Hachiken y le harán cambiar como persona.

En este manga explican cosas que a los urbanitas no-estudiantes de Veterinaria o gente que no es de campo se nos hacen raras, como el dilema de matar animales (de los que te encariñas) para comer su carne, la dureza de la vida del campo, los fanatismos que pueden haber sobre viejos deportes (como las carreras de tiro japonesas) u otras frikadas (como las maquinarias agrarias) y muchas cosas más.

El dibujo es simple y efectivo y las escenas de humor recuerdan en ocasiones a su obra más famosa. Pero el principal atractivo para los urbanitas, como yo, es la facil aproximación al mundo del campo.
Muy bonito y recomendable.


- Again!:
Y ahora un manga fantástico... pero mas al suelo. Kubo Mutsurou dibuja y guioniza un manga más en sintonía con el género de instituto (slice-of-life).

Kinichiro Imamura es un solitario desde lo más profundo de su corazón. Hoy es el último día de instituto y en los 3 años que dura no ha hecho ni un solo amigo, ni hablado con ninguna chica. De hecho lleva el pelo largo y rubio (lo que le hace parecer un matón) para aislarse más aún de la gente.
En este día recuerda que en el día de su ingreso una única chica pertenenciente al club de Animadores (Ouendan, los animadores japoneses; vestidos de negro que portan banderas y entonan canticos muy altos y fuertes para motivar a los jugadores de lo que sea y al publico para que también animen**) hizo una demostración.

Mientras va al edificio donde estaba este club, intenta colarse... por pura curiosidad, pero es sorprendido por una compañera de clase. Esta le persigue y caen los dos de cabeza por las escaleras.
Cuando recupera el conocimiento... no tiene el pelo largo, su abuela sigue viva. ¿Qué está pasando? Por increible que parezca, ha viajado en el tiempo a su primer día de instituto.

Ahora Imamura tiene la oportunidad de vivir todo otra vez, pero con el conocimiento de que lo que pasará. Su intención inicial es interesarse por el club de ouendan (porque sintió un flechazo con la jefa del club? porque es lo que le dicen sus instintos?);  lo que está claro es que sus actos tendrán bastantes repercusiones. Afortunadamente no estará solo, la chica que se cayó por las escaleras también está experimentando este retorno. ¿Que haran en este 'Again'? 



- Nobunaga no Chef:
   Siempre he defendido al comic y al manga en especial (por su variedad de temas, más que otra cosa) en su capacidad de enseñar a la vez que entretener.

Ken es un cocinero de la epoca actual que por medios desconocidos aparece en Kyoto durante la época feudal. Tras ser confundido con un espia, es 'rescatado' de las aguas de un rio por una joven herrera. Aunque Ken no recuerda absolutamente nada de su pasado ni de que le pasó sí recuerda como elaborar platos deliciosos con gran maestría.

Con el paso del tiempo su habilidad llega a oidos del señor feudal (Daimiyô) de Owari, Nobunaga Oda... que le recluta como su chef particular. Con ingredientes escasos y de la época Ken tiene que ganarse la confianza del implacable señor y sus seguidores, usando sus conocimientos de cocina y nutrición para; por ejemplo, mejorar las raciones de las tropas, consguir enviar un mensaje secreto a un general enemigo, intimidar a un señor feudal rival o incluso cocinar por su vida cuando es capturado.
Y es que Ken se parece en algo a Nobunaga, tiene una clara vision del mundo y en como debería ser, aunque por motivos diferentes.

Al principio este manga puede parecer el menos interesante de toda la tanda que estoy poniendo, pero aunque solo sea como Ken va a poder salir del siguiente embrollo en el que se ha metido.
Para fans de japon, de la historia, de la cocina o simplemente de un manga distinto.



- One Punch Man:
   El dibujante de Eyeshield 21** (Murata Yuusuke) y un guionista con el pseudonimo ONE hacen el manga de superheroes ; y es que tras el éxito de Tiger & Bunny el género superheroico a la japonesa está en alza.

Saitama es un heroe... o mejor dicho, un wannabe de heroe. Calvo y simplón, quiere salvar el mundo y ser reconocido por ello, pero su mejor baza es su mayor debilidad: no importa lo fuerte que sea su enemigo, siempre es capaz de destruirlo de un único puñetazo. El calvorota, que no sabe como consiguió esa fuerza y resistencia, toma de discípulo a un cyborg que le ve luchar (Genos) y se registran ambos en la asociacion nacional de héroes, intentando escalar rangos resolviendo crisis.


El mangaka se luce en este manga, que alterna superheroes muy bien dibujados y detallados (es increible como dibuja las manos y los pies) con dibujos que parecen hechos con la zurda y rotring para un gag manga del fancine del barrio. Se lo está tomando con calma y es que muchos capitulos son splash pages fácilmente resumibles en un gif animado:


Os lo dije xD
Muy dinámico y cinético y todo lo que tú quieras... pero tras 2 meses esperando la conclusión de una minitrama empieza a cargar. Esa es otra, este manga tiene capacidad para tirar a ser algo mucho más serio (hay muchas dudas de muchas cosas, miguitas que dejan los autores... bueno, más que miguitas parecen barras del 15) pero siguen pasando de esas historias... y ese es otro motivo por el que engancha, el saber a donde vamos a llegar o qué pueden explicar.

Recomendable sin duda, pero yo me esperaría un año antes de empezar a leer u os sabrá muy escaso.



- Assassination Classroom:
   De todos los mangas de esta lista, este es el más curioso y con diferencia.
En la Tierra existe una criatura increiblemente poderosa, capaz de moverse a una velocidad de Match 2, hecha de tentáculos que se pueden regenerar y cuyos orígenes los lectores desconocen. Una criatura tan poderosa y destructiva que ha destruido el 70% de la luna (que tiene ahora la forma perpétua de una luna creciente).

Tras hacer esa demostración, lanza el ultimatum más raro de la historia: A los gobiernos del planeta les dice que quiere dar clase en el aula 3E del instituto Kunugigaoka, y que mientras enseña a sus alumnos las materias ordinarias y técnicas de asesinato estos y solo estos pueden intentar acabar con él... con el plazo máximo de un año. Si no lo consiguen, el maestro (que responde al mote de Korosensei) destruirá el planeta. El problema es cuando el profe-pulpo resulta ser hasta buena persona resultando ser el antihéroe más ¿peculiar? ¿original? ¿tentacular?que me he leido hasta la fecha.

El planteamiento inicial es raro como poco y mejora cuando el autor añade sabor a la historia. Cuando, por ejemplo, los alumnos intentan matar a Korosensei, cuando intentan averiguar sus debilidades o cuando se explica a los lectores el significado de la clase E de ese instituto, su director mantiene a todo aquel que no llega a cierto nivel de puntuación en esta clase (que recibe las lecciones en un cochambroso edificio aparte, tiene menos derechos que los demás alumnos,...) y son discriminados activamente por el resto de clases para fomentar la idea de que la élite está por encima de todo y que el hecho de que sean la élite es poque hay alguien que está debajo.

Y aunque el dibujo puede hacerse un poco raro y está lleno de dobles sentidos y palabras inventadas en japonés (desde aquí un saludo a los que se encargan de la traducción-adaptación) es muy entretenido y recomendable...  aunque solo sea por saber por donde va a tirar el autor semana tras semana para seguir haciendolo interesante.



- Uchuu Kyoudai:
   Y por último, la perla que me tiene extasiado con la calidad del dibujo, lo 'maduro' del tema y el tratamiento de los personajes.
Ambientada en un futuro cercano esta es la historia de los hermanos Nanba, Mutta e Hibito, que desde que eran pequeños y '''vieron''' un ovni sueñan con ser astronautas e ir al espacio. Hibito, el pequeño, aspira a ir a la Luna y Mutta (picado por ser más lento que su hermano al decir algo así) le dice que el deber de un hermano mayor es estar un paso por delante del pequeño... así que él irá a Marte.

 Años después, Hibito está a punto de conseguir su objetivo, al ser parte de la tripulación de la NASA (en conjunción con la JAXA, la agencia espacial japonesa), mientras que Mutta acaba de ser despedido de su trabajo como ingeniero diseñador de coches. Tras una infurcuosa búsqueda de trabajo (en la que no encuentra nada porque eso de darle un cabezazo al jefe suele vetarte para cualquier puesto en esa industria) decide intentar entrar en la JAXA.

En este manga explican los procesos de selección, las aptitudes que se han de tener, y el carácter que te requieren para ser astronauta... desde el punto de vista de dos hermanos y la gente que los rodea (una astronoma que fue su mayor apoyo desde pequeños, una instructora de la NASA, un entrenador de pilotos que tunea todo lo que toca... todo muy 'seinen' y muy chulo (casi todas las tecnologías que sacan en este manga están basadas en prototipos actuales, incluyendo la base lunar, los lanzadores y los modulos Orion... para los astrotrastornados estas son guindas a un manga genial).

Uno de los mangas que según empiezas a leer quieres saber donde van a llegar ¿conseguirá Mutta alcanzar su sueño? ¿que era ese ovni?

Y ya por ahora, proximamente más salida a post antiguos y relegados al pseudo olvido. Nos vemos.


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*[como estos de aqui... o mejor estos de aquí]
**[segunda referencia a Eyeshield en un mismo post! y no cobro por ello!]

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