La caja de Skinner ó como te hacen jugar sin divertirte
Dejando aparte si la adicción a la electrónica es un problema real (o una forma de asimilar la tecnología nueva), dejando aparte los continuos y constantes ataques a los videojuegos por parte de algunos medios la verdad es que algunos videojuegos están diseñados para que no los sueltes ni con aceite hirviendo.
Todo esto ya me rondaba la cabeza cuando hace algún tiempo, pasando por la asociación universitaria de juegos de rol/mesa/wargames/juegos en red me fijé en la cantidad de horas que se pasaban los superjugones sin hacer NADA. Recorriendo mapas, llendo de acá para allá... horas enteras de actividades nulas, vacías y con un nivel de diversión que (a mis ojos) tiende a 0.
Pero esto no es algo sin importancia, no es una propiedad que surja de este tipo de juegos. Es algo hecho a posta.
Mirad si no este documento de un ingeniero de Investigación de Usuarios de Bungie. Miradlo bien.
En el desarrollo de ciertos juegos no se menciona ‘entretenimiento’ o ‘diversión’, se menciona ‘patron de actividad esperado por el usuario’.
Shit yourself little parrot.
Antes de que os sintáis algo incómodos la proxima vez que le deis al WoW o al Borderlands hay que ponerse algo técnico. Empezando por el título de este artículillo:
¿Qué es una caja de Skinner? ¿Es donde la señora Skinner encierra a Seymour cuando se porta mal? La caja de Skinner es la típica jaula de ratas de laboratorio con un indicadores luminosos, botones y ranuras para recibir premios. Inventada por el psicólogo Burrhus Frederic Skinner para probar teorías de condicionamiento, el clasico 'pulsar botón - recibir bacon'.
Cuando la rata procesaba la relación botón-comida al poco tiempo quedaba condicionada para esperar comida en el compartimento cada vez que pulsase el botón, algo conocido en psicología como 'refuerzo contínuo'. Pero ahí no termina la cosa y es que Skinner era curioso y malvado (ambas aptitudes buenas para la ciencia) y empezó a fastidiar a la rata. Configuró la caja para que no diera comida siempre, sino cuando se pulsara el botón x veces. Descubrió que la rata pulsaba el botón todas las veces que fueran necesarias hasta que cayera comida, esperando su recompensa, sin importar cuan largo fuera el intervalo.
¿Somos ratas en una caja para las desarrolladoras? Sí, y con motivo. Porque el modelo de juego ya no es el mismo de todalavidadediosss.
Antes por 40 o 50€ te comprabas un juego y ya. Al desarrollador no le importaba especialmente cuanto jugaras siempre y cuando comprases, él ya había hecho caja.
Pero ahora ya no es tan indispensable, ahora necesitan tenerte enchufado hasta que no sepas de que color es el día. Nada personal, son cosas de negocios.
Es casi imposible darte una historia o suficientes elementos de exploración como para mantenerte enganchado a un juego.
Usaré un ejemplo cercano, Borderlands:
La campaña principal del Borderlands 1 (sin DLC, sin sidequests) se puede completar en unas 10 horas (aunque aquí teneis un speedrun de 2 horas y 29 minutos). Siendo generosos, porque los desarrolladores se han currado las sidequest, calculo no menos de 30 horas de juego en total con todo.
En desarrollar el juego se tardaron al menos 2 años y 1 mes (desde la fecha de anuncio en Game Informer en Septiembre de 2007 hasta la fecha de salida en Octubre de 2009)
Afrontando la realidad, aunque se tuviera ya un buen motor gráfico y de físicas implementado los jugadores terminarían pidiendo más y mejores gráficos, así que no se puede achacar a que no se desarrollen nuevos guiones, aventuras y dinámicas de juego.
Como en aquel capitulo de Los Simpson en el que Homer va a ser el doblador de Poochie y pregunta si el episodio se emitirá en directo... y le responden que sería agotador para los animadores las empresas desarrolladoras de juegos necesitan tiempo para hacer las cosas en condiciones (aunque Ubisoft sacando un Assassin’s Creed cada año está forzando la máquina, pero de eso ya hablaremos otro día).
Porque en este juego han de cumplir dos cosas: la primera es engancharte hasta que consigues pasarte el juego, la segunda es tenerte jugando aunque te lo hayas pasado/terminado la campaña principal/ya no sea divertido.
La mayoría de juegos basados en el comportamiento de recompensas se basan en que tu cerebro trata los items y bienes como si fueran reales. Así de simple. Tú modelizas su valor de forma subjetiva por mucho que en realidad no sea más que un fragmento de código.
Esto no era malo de por sí. Es decir, llevamos 25 años entre NES, MasterSystem, GameBoy, Playstation y otras más recolectando objetos que no existen en la realidad... pero con un objetivo: facilitar la tarea de pasar el juego. Pero ahora parece atractivo tener que recolectar objetos que ni te ayudan ni tienen que ver con el objetivo final del juego. Creando una dependencia y apelando a que naturalmente tenemos tendencia a coleccionar logros e items. Dentro de nosotros hay un pequeño síndrome de Diógenes esperando salir.
Pero la diferencia principal entre la rata de Skinner y los jugadores es que la rata llega un momento en el que está harta de comida... nosotros no. Para seguir jugando y avanzando (antes de que perdamos el interés) nos han de poner una meta a largo plazo o dividir las tareas en cachos pequeños (pasarse el juego -> para ello necesito tener nivel no-se-cuantos -> ir a matar bichos -> para matar bichos necesito no-se-cuales items ->...).
Para engancharte existen varias técnicas comprobadas:
-Pueden hacerte adicto al subidón de conseguir niveles/logros/cosas y luego cada vez es más complicado y largo (misiones largas, viajes muy eternos, necesitas más items para conseguir las quests).
- Pueden... ponertelo muy fácil con retos pequeños y superables. Como los niveles del Candy Crush Saga (que es el MAL) o los de New Super Mario Bros. Niveles pequeños y simples, y tu cerebro te da una pequeña recompensa... pero tú quieres más recompensa, así que sigues y sigues jugando
- Pueden hacer aumentar la adicción de la misma forma que las máquinas tragaperras: haciendo que los 'drops' de los enemigos sean aleatorios e infinitesimales. ¿No te ha salido lo que buscabas? Podría salir a la siguiente, o a la otra, o la otra... o la otra...
Es fácil y rápido. Es el mismo mecanismo que te hace encender y desbloqueas el movil para comprobar tus mails o tus mensajes. Hay algo de satisfacción (y serotonina) en encenderlo y encontrarte con un correo.
- Luego está la técnica terrorifica: si no juegas/pulsas el botón te castigamos. ¿Por qué estaba todo el mundo enganchadisimo al Farmville hasta que se dieron cuenta de que era un juego de mierda? Porque las cosechas de pudrían si no las recogías rápidamente. En Animal Crossing tu casa se infesta de cucarachas y crecen las malas hierbas en el pueblo si no entras de cuando en cuando (bronca de PNJs incluida).
Y esto forma el juego, el terminar vagando por el mapa durante horas. Aunque realmente ¿qué es un juego? Tradicionalmente es una forma divertida de conseguir aprender o mejorar una habilidad, aunque sea completamente inutil (léase: saltar sobre setas marrones mientras se esquivan tortugas voladoras), porque hay cierta satisfacción básica en dominar una habilidad :la sensación de ‘diversión’ que nos proporciona el cerebro. Nos ayuda a desarrollar nuestra mente en los años de crecimiento (y se puede usar como herramienta para enseñar las consecuencias del fracaso a niños) y a mantenerla activa en el resto.
Pero el recorrer el mapa y matar bichos de poco nivel solo por dropeos infinitesimales no te enseña una habilidad, no mejoras nada que no sepas hacer (repito, matar toneladas de bichos con los que puedes con tu nivel)... personalmente choca de frente con lo que yo llamo diversión; es una tarea repetitiva solo por la promesa de una satisfacción. Las quest de los MMORPG cuando llegas a un nivel alto no son más complejas... son iguales que las quest de bajo nivel pero más largas; no hay progresión de dificultad (sin embargo las Raid y Boss Battle requieren de más preparación y estrategia).
La inclusión de estas técnicas ha sido algo progresivo. Como yo no he probado demasiado juegos masivos online le pregunté a mi amigo Tenchizard sobre algún ejemplo claro de 'prolongación artificial'* de una partida, el conseguir equipo:
Enlaces para saber más
[La psicología tras el coleccionismo de items y acaparamiento de logros.]
[La caja de Skinner: Como hacer videojuegos adictivos]
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*[eh, los del fondo, ¿a que vienen las risitas nerviosas?]
Todo esto ya me rondaba la cabeza cuando hace algún tiempo, pasando por la asociación universitaria de juegos de rol/mesa/wargames/juegos en red me fijé en la cantidad de horas que se pasaban los superjugones sin hacer NADA. Recorriendo mapas, llendo de acá para allá... horas enteras de actividades nulas, vacías y con un nivel de diversión que (a mis ojos) tiende a 0.
Pero esto no es algo sin importancia, no es una propiedad que surja de este tipo de juegos. Es algo hecho a posta.
Mirad si no este documento de un ingeniero de Investigación de Usuarios de Bungie. Miradlo bien.
En el desarrollo de ciertos juegos no se menciona ‘entretenimiento’ o ‘diversión’, se menciona ‘patron de actividad esperado por el usuario’.
Shit yourself little parrot.
Antes de que os sintáis algo incómodos la proxima vez que le deis al WoW o al Borderlands hay que ponerse algo técnico. Empezando por el título de este artículillo:
"Sí, por fin llegó mi momento de gloria..."
¿Qué es una caja de Skinner? ¿Es donde la señora Skinner encierra a Seymour cuando se porta mal? La caja de Skinner es la típica jaula de ratas de laboratorio con un indicadores luminosos, botones y ranuras para recibir premios. Inventada por el psicólogo Burrhus Frederic Skinner para probar teorías de condicionamiento, el clasico 'pulsar botón - recibir bacon'.
Así de fácil... literalmente.
Cuando la rata procesaba la relación botón-comida al poco tiempo quedaba condicionada para esperar comida en el compartimento cada vez que pulsase el botón, algo conocido en psicología como 'refuerzo contínuo'. Pero ahí no termina la cosa y es que Skinner era curioso y malvado (ambas aptitudes buenas para la ciencia) y empezó a fastidiar a la rata. Configuró la caja para que no diera comida siempre, sino cuando se pulsara el botón x veces. Descubrió que la rata pulsaba el botón todas las veces que fueran necesarias hasta que cayera comida, esperando su recompensa, sin importar cuan largo fuera el intervalo.
Un nivel más y lo dejo...
¿Somos ratas en una caja para las desarrolladoras? Sí, y con motivo. Porque el modelo de juego ya no es el mismo de todalavidadediosss.
Antes por 40 o 50€ te comprabas un juego y ya. Al desarrollador no le importaba especialmente cuanto jugaras siempre y cuando comprases, él ya había hecho caja.
Pero ahora ya no es tan indispensable, ahora necesitan tenerte enchufado hasta que no sepas de que color es el día. Nada personal, son cosas de negocios.
Es casi imposible darte una historia o suficientes elementos de exploración como para mantenerte enganchado a un juego.
Usaré un ejemplo cercano, Borderlands:
La campaña principal del Borderlands 1 (sin DLC, sin sidequests) se puede completar en unas 10 horas (aunque aquí teneis un speedrun de 2 horas y 29 minutos). Siendo generosos, porque los desarrolladores se han currado las sidequest, calculo no menos de 30 horas de juego en total con todo.
En desarrollar el juego se tardaron al menos 2 años y 1 mes (desde la fecha de anuncio en Game Informer en Septiembre de 2007 hasta la fecha de salida en Octubre de 2009)
Pero merece la pena :P
Afrontando la realidad, aunque se tuviera ya un buen motor gráfico y de físicas implementado los jugadores terminarían pidiendo más y mejores gráficos, así que no se puede achacar a que no se desarrollen nuevos guiones, aventuras y dinámicas de juego.
Como en aquel capitulo de Los Simpson en el que Homer va a ser el doblador de Poochie y pregunta si el episodio se emitirá en directo... y le responden que sería agotador para los animadores las empresas desarrolladoras de juegos necesitan tiempo para hacer las cosas en condiciones (aunque Ubisoft sacando un Assassin’s Creed cada año está forzando la máquina, pero de eso ya hablaremos otro día).
Porque en este juego han de cumplir dos cosas: la primera es engancharte hasta que consigues pasarte el juego, la segunda es tenerte jugando aunque te lo hayas pasado/terminado la campaña principal/ya no sea divertido.
Aparte: "¿Eeeh? ¿Donde está Poochie?"
La mayoría de juegos basados en el comportamiento de recompensas se basan en que tu cerebro trata los items y bienes como si fueran reales. Así de simple. Tú modelizas su valor de forma subjetiva por mucho que en realidad no sea más que un fragmento de código.
Esto no era malo de por sí. Es decir, llevamos 25 años entre NES, MasterSystem, GameBoy, Playstation y otras más recolectando objetos que no existen en la realidad... pero con un objetivo: facilitar la tarea de pasar el juego. Pero ahora parece atractivo tener que recolectar objetos que ni te ayudan ni tienen que ver con el objetivo final del juego. Creando una dependencia y apelando a que naturalmente tenemos tendencia a coleccionar logros e items. Dentro de nosotros hay un pequeño síndrome de Diógenes esperando salir.
¡yaaay! ¡y cada vez más!
Pero la diferencia principal entre la rata de Skinner y los jugadores es que la rata llega un momento en el que está harta de comida... nosotros no. Para seguir jugando y avanzando (antes de que perdamos el interés) nos han de poner una meta a largo plazo o dividir las tareas en cachos pequeños (pasarse el juego -> para ello necesito tener nivel no-se-cuantos -> ir a matar bichos -> para matar bichos necesito no-se-cuales items ->...).
Para engancharte existen varias técnicas comprobadas:
-Pueden hacerte adicto al subidón de conseguir niveles/logros/cosas y luego cada vez es más complicado y largo (misiones largas, viajes muy eternos, necesitas más items para conseguir las quests).
- Pueden... ponertelo muy fácil con retos pequeños y superables. Como los niveles del Candy Crush Saga (que es el MAL) o los de New Super Mario Bros. Niveles pequeños y simples, y tu cerebro te da una pequeña recompensa... pero tú quieres más recompensa, así que sigues y sigues jugando
- Pueden hacer aumentar la adicción de la misma forma que las máquinas tragaperras: haciendo que los 'drops' de los enemigos sean aleatorios e infinitesimales. ¿No te ha salido lo que buscabas? Podría salir a la siguiente, o a la otra, o la otra... o la otra...
Es fácil y rápido. Es el mismo mecanismo que te hace encender y desbloqueas el movil para comprobar tus mails o tus mensajes. Hay algo de satisfacción (y serotonina) en encenderlo y encontrarte con un correo.
- Luego está la técnica terrorifica: si no juegas/pulsas el botón te castigamos. ¿Por qué estaba todo el mundo enganchadisimo al Farmville hasta que se dieron cuenta de que era un juego de mierda? Porque las cosechas de pudrían si no las recogías rápidamente. En Animal Crossing tu casa se infesta de cucarachas y crecen las malas hierbas en el pueblo si no entras de cuando en cuando (bronca de PNJs incluida).
¡Hierbajos Everywhere!
Y esto forma el juego, el terminar vagando por el mapa durante horas. Aunque realmente ¿qué es un juego? Tradicionalmente es una forma divertida de conseguir aprender o mejorar una habilidad, aunque sea completamente inutil (léase: saltar sobre setas marrones mientras se esquivan tortugas voladoras), porque hay cierta satisfacción básica en dominar una habilidad :la sensación de ‘diversión’ que nos proporciona el cerebro. Nos ayuda a desarrollar nuestra mente en los años de crecimiento (y se puede usar como herramienta para enseñar las consecuencias del fracaso a niños) y a mantenerla activa en el resto.
Pero el recorrer el mapa y matar bichos de poco nivel solo por dropeos infinitesimales no te enseña una habilidad, no mejoras nada que no sepas hacer (repito, matar toneladas de bichos con los que puedes con tu nivel)... personalmente choca de frente con lo que yo llamo diversión; es una tarea repetitiva solo por la promesa de una satisfacción. Las quest de los MMORPG cuando llegas a un nivel alto no son más complejas... son iguales que las quest de bajo nivel pero más largas; no hay progresión de dificultad (sin embargo las Raid y Boss Battle requieren de más preparación y estrategia).
La inclusión de estas técnicas ha sido algo progresivo. Como yo no he probado demasiado juegos masivos online le pregunté a mi amigo Tenchizard sobre algún ejemplo claro de 'prolongación artificial'* de una partida, el conseguir equipo:
Las armaduras de Tier son parte del contenido end-game del juego (contenido al que solo se puede acceder una vez se ha llegado al nivel máximo). Concretamente, en el WoW estan numeradas por el orden en que aparecieron: el primer set de armaduras epicas conseguible en raid se llamaba Tier 1, luego Tier 2, y asi hasta el infinito. Para que te hagas una idea, el wow básico tuvo hasta Tier 3.5, la burning crusade hasta Tier 6, y asi expansión tras expansión.
Cada Tier no solo es mejor que el anterior sino que además en cada expansión los Tiers quedan obsoletos hacia la mitad de la expansión (un objeto normal de la expansion 3 es mas poderoso que el ultimo tier de la expansión 2). Esto como premisa basica. Antes, las piezas de armadura se conseguían yendo a raids y rezando para que los jefes soltasen la pieza correcta y te tocase a ti. Eso hacía que mucho equipo se perdiese porque no siempre había alguien que pudiese aprovechar cada pieza
Lo primero que se inventaron los del Wow fue crear los tokens de armadura: son objetos que caen como loot de algunos jefes de raid que por sí solos no valen para nada, pero que puedes cambiar en unos vendedores especiales por una pieza concreta de armadura de Tier.
Estos tokens eran compartidos por varias clases haciendo que el loot fuera más aprovechado, aunque seguía teniendo el problema de que tenía que caer en un jefe concreto y tenia que seguir tocandote a ti. Al menos ahora al compartirse entre 3 o más clases era mas facil q alguien lo aprovechase, aunque al ser mas gente optando a ello era mas complicado que te tocase.
La siguiente vuelta de tuerca al sistema consistió en la aparición de las denominadas "chapas": Cada vez que matabas a un jefe o terminabas un dungeon entero, te daban un número determinado de chapas.
Con estas chapas, puedes comprarte equipo especial y según el tipo de dungeon, las chapas son mejores. Lo bueno de este sistema es que puedes equiparte de forma más constante: si no te caen unas hombreras que necesitas para el siguiente nivel de progresión del juego tras hacer 10 veces el dungeon en que deberían caer, te las podías comprar directamente con las chapas.
Luego este sistema fue implementado también en las raids: además de caer las piezas de Tier, podías acumular chapas y pillar equipo. Esto hizo más accesible el equipo de high-end para los jugadores mas casuales, ya que podias ir a muchas veces a los primeros jefes (mas asequibles) de las raids, conseguir chapas, y comprarte equipo de jefes mas avanzados
Pero para evitar el consiguiente abuso, se introdujo OTRO mecanismo más, añadido a las chapas: si quieres el equipo mas guay, no te vale solo con las chapas, también necesitas otro objeto más especifico. Por ejemplo, para unas hombreras de Tier 10, necesitas tener las hombreras de Tier 9 y una cantidad concreta de chapas, y cosas asi
Resultado: si quieres equipo bueno, te vale con grindear tareas repetitivas una y otra vez
si quieres el mejor equipo, tienes que currartelo un poco mas y raidear de verdad.
"¿Me hace el culo gordo esta armadura en la que he invertido cienes y cienes de horas?"
Ojo, hay que decir bien clarito que hay una diferencia entre los juegos que son adictivos por ser divertidos a los juegos que son adictivos porque tiene nicotina en binario, claramente cuando el primero deja de ser divertido bien dejas de jugar o pasas a otro juegos.
¿Y a nosotros que nos corresponde? Bueno, no a todo el mundo le gustan este tipo de juegos, y por muchas revoluciones que pidamos, por mucho arte que pidamos esto es un negocio y estas empresas están para conseguir dinero. Así que dudo que las tareas repetitivas prolongadas ad eternum se acaben de la noche a la mañana. Pero somos los potenciales clientes de las desarrolladoras y algo de peso tenemos.
Y si el juego te aburre siempre puedes apagarlo y ponerte otro distinto, si será por juegos...
Enlaces para saber más
[La psicología tras el coleccionismo de items y acaparamiento de logros.]
[La caja de Skinner: Como hacer videojuegos adictivos]
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*[eh, los del fondo, ¿a que vienen las risitas nerviosas?]
Etiquetas: ciencia, cultura, estado-del-arte, reflexiones, timos, videojuegos
3 Comments:
No, hombre, no, yo no estoy enganchado a nadSNIFS... mi bonito Panzer IV... Esos cabrones de WoT tuvieron que nerfarlo ¿verdad? Y les bastó con pasar la torrtea schurmturret a premium con lo que ya no podía equipar el cañón del 88. Ahhh, pero en cuanto logre acumular experiencia con esta mierda de Type-59 como para poder equipar el siguiente tier se van a enterar.
Eso de alargar el juego porque sí me ha recordado a una de las pegas que le sacan al Castlevania 2 en el famoso Sequelitis de Egoraptor: http://www.youtube.com/watch?v=Aip2aIt0ROM
Cuando he leído "(...) llevamos 25 años entre NES, MasterSystem, GameBoy, Playstation y otras más recolectando objetos que no existen en la realidad (...)" he pensado que ya no tenemos oportunidad de salvarnos como especie...
Después me ha venido a la cabeza esta escena https://www.youtube.com/watch?v=9TaoRW5RBds, aunque no sé por qué...
Un post genial. Pero me siento timado... "¡Devuélmanme mi tiempo (y dinero)!"
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